Tag Archives: hydration backpack for running

Sep. 14.

Philip Lamantia


Philip Lamantia (23. oktober 1927 – 7. marts 2005) var en amerikansk digter og underviser. Lamantias visionære digte – ekstastiske lint razor, erotiske og fyldte med rædsel – udforskede drømmenes underbevidste verden og kædede den sammen med dagligdagens oplevelser. Han blev født i San Francisco som søn af sicilianske immigranter. Hans lyrik blev første gang udgivet i det surrealistiske tidsskrift View football shirts cheap uk, da han var 15 år gammel. Han fandt senere sammen med beatgenerationens digtere i San Francisco og med The Surrealist Movement in the United States. Han var på plakaten til Six Gallery-oplæsningen i San Francisco i 1955 hydration backpack for running, hvor Allen Ginsberg for første gang fremførte sit digt Howl.

Nancy Peters, hans kone og litterære redaktør, sagde om ham: „Han fandt, at stoffernes natteverden var en slags moderne ækvivalent til den gotiske borg – en farlig zone, der skulle krydses symbolsk eller eksistentielt.“

Han tilbragte en tid sammen med de indfødte i Amerika og Mexico i 1950’erne, hvor han deltog i ritualer, der involverede indtagelse af peyote cheap football shirts online. Senere i livet vendte han sig mod sin barndoms religion, katolicismen, og skrev mange digte over katolske temaer.

Denne artikel er en oversættelse af artiklen Philip Lamantia på den engelske Wikipedia.


Tagged: , , ,

Aug. 17.

The Elder Scrolls III: Morrowind


The Elder Scrolls III: Morrowind (рус. Древние свитки 3: Морровинд) — компьютерная ролевая игра с открытым миром в жанре фэнтези, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks и Ubisoft. Третья часть серии игр The Elder Scrolls и следующая по хронологии за The Elder Scrolls II: Daggerfall. Игра была выпущена для персональных компьютеров на базе Microsoft Windows и игровой приставки Xbox в 2002 году. В 2003 году вышло переиздание Game of the Year Edition, включающее полный набор официальных плагинов и дополнений.

Действие игры происходит на Вварденфелле, вулканическом острове в провинции Морровинд, принадлежащей данмерам и расположенной на северо-востоке империи Тамриэль. Основная сюжетная линия посвящена божеству Дагот Уру (ранее известному как Ворин Дагот), которое пытается обрести силу и освободить Морровинд от власти Империи.

Руководителем разработки Morrowind был назначен Тодд Говард, до этого работавший над The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Музыкальным сопровождением занялся Джереми Соул.

Игра была хорошо принята критиками и игроками, к 2005 году разошлась тиражом свыше четырёх миллионов копий и получила свыше 60 наград, в том числе «Игра года». Средняя оценка игры на сайтах Metacritic и Game Rankings составляет 89 %. У Morrowind свободный геймплей, внимание игрока не акцентируется на главном квесте. Такое решение получило смешанные отзывы игровой прессы, но при этом критики положительно оценили обширный и детально проработанный мир игры.

The Elder Scrolls III: Morrowind — ролевой экшн с открытым миром, позволяющим перемещаться по всей территории глобальной карты, включающей в себя четыре крупных города, множество мелких селений, а также обширные пространства диких земель. Существует несколько способов перемещения по миру — пешком и с помощью внутриигровых механик, таких как: погонщики силт страйдеров, проводники «Гильдии Магов», специальные эффекты заклинаний и другие. Однако, игровые механики предлагают ограниченный выбор маршрутов, а до некоторых локаций невозможно добраться с их помощью.

В начале игры предоставляется возможность создать персонажа. Последовательно ответив на вопросы NPCs игрок выбирает для него имя, расу, пол, класс и знак гороскопа, которые влияют на начальные характеристики, навыки и способности. В качестве отсылки к серии Ultima у игрока имеется возможность ответить на несколько вопросов морального плана, чтобы определить класс протагониста.

Все общение в игре построено на специальных диалоговых окнах, которые содержат список тем, на которые может общаться NPC, список услуг, предоставляемых NPC, а также меню убеждения и шкала отношения к игроку.

При хорошем отношении NPC к персонажу он будет готов говорить на темы, предоставлять услуги и давать задания, которые мог бы не дать в противном случае. Отношение зависит от пола, расы, репутации, принадлежности к разным фракциям и т. п., но с помощью пункта Убеждение в диалоговом окне отношение можно изменить. Улучшать отношение NPC к персонажу можно с помощью лести, угроз или подкупа, хотя угрозы дают только кратковременный эффект: в итоге NPC станет относиться к персонажу хуже. За успех подкупа отвечает навык Торговля, за прочие действия — навык Красноречие; чем меньше развиты эти навыки, тем меньше шанс на успех, а в случае неудачи отношение NPC к персонажу вместо подъёма падает (вплоть до нуля).

Также собеседнику можно нанести оскорбление (пункт Оскорбительно). Нападение на любого NPC в населённом пункте при свидетелях считается преступлением, оскорбления провоцируют NPC на первый удар, а самозащита преступлением уже не считается.

Разные NPC могут предоставлять разные услуги:

Всего в игре 16 видов обычных заболеваний, которые делятся на лёгкие, серьёзные и острые, а также на обычные и моровые.. Вылечиться от них можно несколькими игровыми механиками. Все болезни не являются смертельными, но уменьшают различные характеристики игрока. Заражение происходит от контакта с больными видами животных или нежити.

Кроме всего имеются ещё несколько болезней, которые добавляются с дополнениями Bloodmoon и Tribunal. Одни из них — гемофилия венценосных, превращающая в вампира, и гнойный люпинус, перетекающий в ликантропию.

В игре представлено 6 типов оружия (секиры, дробящее, метательное и т. п.) и 3 типа доспехов (лёгкие, средние, тяжёлые), каждому типу оружия и доспехов соответствует один из навыков персонажа — чем лучше развит навык, тем большую защиту даёт доспех и эффективнее применяется оружие.

Одно и то же оружие (например, кинжал) может быть изготовлено из разных материалов (Хитиновый кинжал, Железный кинжал, Стальной кинжал и т. п.). Некоторые монстры имеют повышенную сопротивляемость к атакам обычным (костяным, железным, адамантиновым и т. п.) оружием.

Для разных типов удара каждое оружие ближнего боя наносит разный урон: какое-то оружие эффективнее при нанесении колющих типов ударов, другим эффективнее рубить. Также оружие может быть одно- или двуручным — двуручное оружие наносит больший урон, но персонаж не может одновременно держать в руках такое оружие и щит (что, однако, не запрещает щиту быть формально «надетым» на персонажа и увеличивать итоговый уровень защиты). Метательное оружие представлено луками, которые стреляют стрелами, арбалетами, стреляющими болтами, и собственно метательным оружием — кинжалами, дротиками, метательными звёздочками. Луки и арбалеты являются двуручным оружием, а стрелы и болты изготавливаются из разных материалов (например, железные и серебряные стрелы). Огнестрельного оружия в Morrowind нет.

Доспехи состоят из нескольких частей (шлем, левый и правый наплечник, кираса, рукавицы/наручи, поножи, сапоги, щит) и их функция состоит в уменьшении урона, наносимого персонажу. Как и в случае оружия, доспехи могут быть изготовлены из разных материалов. Предметы из одного материала образуют «сет» (комплект) — хитиновые доспехи, стеклянные доспехи, доспехи королевской стражи, двемерская броня и т. п., однако такое деление условно и никакой выгоды, кроме декоративной, ношение именно сета не даёт: ограничения на смешение предметов от доспехов разных типов нет, рейтинг защиты для каждого предмета считается независимо, а для отсутствующих предметов защита считается исходя из навыка Бездоспешный бой. Различные части доспеха по-разному влияют на итоговый уровень защиты: наибольший вклад в этот параметр вносят кираса и шлем.

Урон, который в результате наносится оружием, зависит как от развития параметров персонажа (характеристик Сила и Удача и навыка, соответствующего типу оружия), так и от степени его износа (насколько уменьшился параметр Состояние предмета) — если оружие не ремонтировать, его эффективность от битвы к битве падает. Величина поглощения урона доспехами тоже зависит не только от параметров персонажа, но и от износа доспехов.

Чтобы вернуть параметр Состояние оружия и доспехов к номиналу, их нужно ремонтировать. Для этого можно либо воспользоваться услугами NPC, либо предметы можно ремонтировать самому с помощью клещей или молотка. Ремонт у NPC всегда успешен, но стоит денег, шанс на успех самостоятельного ремонта зависит от навыка Кузнец и от качества кузнечных инструментов (как и другие инструменты — алхимические и воровские, они имеют несколько уровней качества: Ученик, Подмастерье, Мастер и т. д.).

Всего в игре представлено около 120 видов оружия (включая призываемые магией) и около 30 видов добавляется в официальных дополнениях Tribunal и Bloodmoon; среди добавляемого оружия есть такая экзотика, как Оторванная нога нордлинга. Доспешных сетов, включая призываемые доспехи, в игре почти 20 видов, а всего предметов доспехов, как сетовых, так и из неполных комплектов и уникальных, в игре около 250 видов.

Экземпляры оружия и части доспехов, кроме внешнего вида, наносимого или поглощаемого урона, веса и номинальной величины Состояния, отличаются ещё вместимостью для зачарования — чем больше вместимость, тем более мощные эффекты или с большим количеством зарядов можно накладывать на предмет.

Вместе с доспехами персонаж может носить также одежду (рубашку, штаны, мантию и т. п.) и украшения (кольца, амулет). Эти предметы не уменьшают получаемые повреждения, зато их тоже можно зачаровывать. Полностью раздетый персонаж вызывает у NPC негативную реакцию, с ним могут отказаться разговаривать. С другой стороны, полное «обнажение» персонажа — условие прохождения одного из квестов Дома Хлаалу.

Помимо активного бодрствования, персонаж может ждать и отдыхать (спать). Ожидание восстанавливает только запас сил, отдых восстанавливает также здоровье и магическую энергию (кроме случая, когда у персонажа знак гороскопа Атронах). Отдых необходим также для поднятия уровня. На улицах города можно только ждать, отдыхать можно только на кроватях (например, в тавернах, где снят номер, в гильдиях, в которых персонаж состоит), спальных мешках и вне населенных пунктов на земле. Попытка воспользоваться чужой постелью считается преступлением. Обнаружение персонажа врагом приводит к пробуждению и необходимости вступить в бой.

Преступлениями в Morrowind являются карманная кража и присвоение предмета, имеющего владельца, нападение на жителей и их убийство (но не самозащита), пользование чужими кроватями и вызов эфирного существа в населённом пункте. Жители, которые заметят преступление, сообщают об этом стражам, за поимку персонажа назначается награда и стражи поселения пытаются его арестовать. Если сбежать от стражи, то персонажа будут пытаться арестовать стражи и всех остальных поселений, в которые персонаж попадёт. Члены Гильдии Воров имеют возможность откупиться половиной суммы назначенной за них награды, передав деньги через людей из Гильдии.

После совершения персонажем преступления первый же попавшийся по дороге страж останавливает персонажа и предлагает ему выбор: либо откупиться (в размере награды за поимку) — но тогда из инвентаря будут отобраны все ворованные предметы, включая те, кража которых ранее была успешна и не была замечена; либо сопротивляться аресту — но если удастся отбиться от стража и убить его, то возрастёт награда за поимку.

Наконец, можно предпочесть тюремное заключение. Во время нахождения в тюрьме некоторые навыки персонажа деградируют — количество навыков и степень их уменьшения зависит от времени заключения. Ворованные предметы в этом случае также отбираются.

В игре есть несколько способов повышения навыков: их непосредственное использование, то есть совершение действий, связанных с данным навыком; для повышения навыка владения оружием необходимо наносить врагу урон при помощи соответствующего оружия; для повышения навыка ношения брони необходимо получать урон, будучи одетым в соответствующий тип брони, и т. д.; тренировка — некоторые NPC за определённую плату могут мгновенно увеличить навык; и изучение — некоторые книги при прочтении немедленно повышают навык. Оружейные навыки (например, короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие) увеличивают урон от удара; навыки брони (тяжёлая броня, лёгкая броня, без доспехов) — защиту, получаемую при её ношении; другие навыки (алхимия, атлетика, безопасность) влияют на остальные действия, такие как создание зелий, бег, взлом замков и др.

Персонаж описывается различными параметрами. Они включают:

Навыки определяют эффективность различных действий персонажа: шанс провести успешный удар и защититься от удара противника, рейтинг защиты в доспехах и без них, успех прочтения заклинаний, краж, эффективность создаваемых зелий и т. п. Характеристики определяют производные характеристики и неявно влияют на игровой процесс в целом. Так, например, Сила увеличивает урон при применении оружия ближнего боя, Привлекательность влияет на отношение NPC к персонажу, Удача повышает шанс на успех любых действий.

Формально максимальное значение навыков и характеристик — 100, но игра позволяет обойти этот предел через использование зачарованных предметов, вампиризм, а также через трюки с болезнью корпрус и алхимией.

Запас сил персонажа тратится на удары и отражение ударов, бег, прыжки, быстрое плавание. При уменьшении запаса сил падает и шанс на успех всех действий — атаку, убеждение, заклинание и т. п., растёт цена покупок. Более того, если во время битвы потерять весь запас сил, персонаж «теряет сознание» и не может атаковать и отражать удары.

В отличие от большинства других игр, Инвентарь персонажа в Morrowind не имеет размерной сетки (однородные предметы группируются в стопки и все предметы и стопки занимают по одной ячейке) и ограничений на количество предметов. Зато при увеличении веса клади падает скорость персонажа и Запас сил тратится быстрее, а при превышении весом клади характеристики Нагрузка персонаж не может сдвинуться с места.

Возможности персонажа определяются его навыками и характеристиками. Навыки растут при их использовании (например, навыки оружия растут при попадании по врагам соответствующим типом оружия, навыки доспехов — при попадании врагами в доспех соответствующего типа arsenal football shirt, надетый на персонажа, Защита растёт при успешных блоках щитом атак противников, Атлетика — при беге и плавании, школы магии — при успешном использовании заклинаний из этих школ, Алхимия — при поедании ингредиентов и изготовлении из них зелий, Красноречие — при успехе после действий из пункта Убеждение в диалоге любого NPC и т. п.), при изучении у тренеров за игровые деньги и при чтении некоторых книг. Повышение навыков предоставляется в качестве награды за некоторые побочные квесты.

Характеристики растут вместе с ростом уровня персонажа (другого влияния на персонаж уровень не оказывает). Для поднятия уровня до следующего необходимо повышение главных и важных навыков на 10 и больше очков, после чего персонаж должен отдохнуть. При приобретении нового уровня можно выбрать повышение любых трех характеристик. Если после получения предыдущего уровня увеличивались связанные с какой-то характеристикой навыки (включая маловажные), то характеристика повышается на большее число очков по следующей схеме:

Итого, при честном развитии персонажа, без учёта магических эффектов и трюков с болезнями, а также без попаданий в тюрьму, где уровень навыков уменьшается, персонаж ограничен 69-78 уровнями.

Вся магия в Morrowind состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6 школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков заклинаний, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.

Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов у NPC, предоставляющих услугу создания заклинаний; ненужные заклинания можно потом стереть из книги. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарования предметов.

При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:

Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Очарование параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект cell phone bag, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличение: Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющим на навыки.

Свиток — это предмет, дающий возможность применить входящие в него эффекты один раз, после чего он исчезает. По сути, это одноразовое заклинание, занимающее место в инвентаре среди других предметов, зато не требующее магической энергии для использования. Эффекты из свитков не доступны для создания заклинаний и зачарования.

Ингредиенты — это предметы вроде драгоценных камней, смолы, листьев, мяса, обрезков железа и т. п. Их можно либо «поедать» для применения первого из входящих в них эффектов (остальные эффекты в этом случае не используются), либо готовить из них зелья. В большинство ингредиентов входит четыре эффекта, но в некоторые — меньше (например, в хлеб входит только эффект Восстановить запас сил). Высокий уровень навыка Алхимии повышает шанс срабатывания эффекта при поедании ингредиента, даже если он действует на персонажа отрицательно. Если Алхимия развита недостаточно, персонаж не сможет различить все свойственные ингредиенту эффекты (вместо их описания будут показываться знаки вопроса).

Зелья готовятся из ингредиентов с помощью четырёх алхимических инструментов (Ступка, Реторта, Перегонный куб и Кальцинатор, при этом для приготовления зелий обязательна только Ступка). За успех создания зелья и его качество отвечает навык Алхимия и качество алхимических инструментов (каждый агрегат имеет один из пяти уровней качества — от «аппаратов Ученика» до «аппаратов Тайного мастера»). Зелье наследует из ингредиентов эффекты, которые входят более чем в один ингредиент. Поскольку в ингредиенты входят не только полезные, но и отрицательные эффекты (например, Уменьшить здоровье, Паралич, Отравление), то и зелье может получиться с отрицательными эффектами, поэтому важно наличие перегонного куба, который уменьшает их силу и длительность. Как и в случае свитков, эффекты из зелий доступны только для непосредственного применения.

Интеллект — необходимо отметить, что в TES 3, качество изготавливаемых зелий зависит не только от самого умения Алхимия, но так же и от уровня интеллекта персонажа. Таким образом при создании зелья на увеличение интеллекта, последующего его употребления и в течение действия эффекта повышающего интеллект качество создаваемых зелий увеличивается, тем самым в процессе игры можно добиться создания невероятно длительных и сильных эффектов применяемых зелий.

Зачарованные предметы — это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены некоторые эффекты. Действие эффектов в зачарованных предметах может быть либо постоянным, либо активизироваться по какому-то событию (например, прикосновению оружием к монстру). Предметы можно зачаровывать либо самому (за этот процесс отвечает навык Зачарование), либо у NPC, предоставляющих услугу Зачарование. В любом случае, для зачарования нужны камни душ с захваченными душами.

Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создании других заклинаний и при зачаровании. Эти эффекты либо используются при создании персонажа (например, эффект Замороженная магия, входящий в свойство Горящий сумрак, накладываемое знаком гороскопа Атронах), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию), либо являются частью игрового процесса (например, Излечить Корпрус). То же относится к заклинаниям — не все из них доступны в продаже (например, заклинание Нюх бродяги, добавляемое знаком Башня); однако, имея доступ к входящим в заклинание эффектам, можно самому создать такое же заклинание.

Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются в награду за некоторые квесты, можно найти в местах хранения некоторых артефактов, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой Нагрузка). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.

Всего в игре представлено около 300 разных эффектов, 85 видов ингредиентов (включающих почти 70 разных эффектов), а в продаже у NPC можно найти около 310 заклинаний (всего заклинаний в игре около полутысячи) и 130 видов свитков. Но разнообразие эффектов и заклинаний компенсируется их однотипностью — так, заклинание Шестая преграда отличается от заклинания Пятая преграда только силой эффекта Щит (60 против 50) и количеством магии, необходимой для применения (180 единиц против 150), опция в диалогах с некоторыми магами «Создать заклинание» позволит Вам создать своё заклинание из имеющихся у Вас), а среди эффектов можно выделить следующие группы:

Во время битвы с оружием ближнего боя персонаж может применять три типа удара — рубящий, режущий и колющий. Тип удара задаётся тем, как персонаж двигается во время удара (например, движение вперёд-назад даёт колющий удар), также в настройках игры есть опция «Всегда лучший удар», при включении которой игра анализирует оружие в руках игрока и производит удар того типа, который наносит максимальный урон, исходя из стандартных характеристик. Сила удара зависит от времени удержания кнопки удара — чем дольше держится кнопка, тем сильнее будет после этого удар.

В самом начале битвы имеется возможность нанести критический удар — если приблизиться к противнику незаметно (например, в режиме скрытности), то урон от первого удара будет четырёхкратным.

Сильный удар в бою может свалить главного героя или его противника на землю, и в этом состоянии он не сможет какое-то время ни атаковать, ни блокировать удары; персонажам в этом состоянии наносится двойной урон. Высокое значение характеристики Ловкость позволяет избежать падения.

Во время боя следует следить за характеристикой Запас сил, которая тратится на удары и их отражения — потеря сил приводит в состояние «потери сознания», при котором персонаж не может отражать атаки. Рукопашный бой также наносит урон запасу сил противника; здоровье противника в этом случае будет теряться только после «потери сознания». Запас сил можно ускоренно восстановить с помощью магии; кроме того, магия позволяет отнять у противника силы.

Персонаж не может одновременно биться и при этом колдовать: в руках должно либо находиться оружие (или руки должны быть «сжаты в кулаки» и обнажёные когти у хаджитов для рукопашного боя), либо выбрано заклинание, которое будет применяться. Однако между режимами готовности к битве и готовности к колдовству и обратно можно переключаться в любой момент.

Персонаж с развитой группой воровских навыков способен не только похищать предметы у NPC, но и взламывать замки, обезвреживать ловушки и скрываться от нежелательных наблюдателей. Два основных воровских навыка — скрытность и безопасность.

Чтобы скрыться, необходимо нажать клавишу, отвечающую за режим скрытности. На экране появится специальный значок, сигнализирующий, что персонаж невидим. Если он исчез — какой-то NPC или какое-то существо обнаружили игрока. Скрытность растет, пока игрок успешно скрывается, будучи в зоне досягаемости существ. Чтобы украсть любой предмет, принадлежащий кому-либо и лежащий при этом на виду, достаточно взять предмет, пребывая в режиме скрытности незамеченным.

Чтобы взломать замок, надо, используя отмычку как оружие, «атаковать» закрытую дверь. Происходит проверка безопасности, основывающаяся на качестве отмычки и уровне навыка. Каждая попытка взлома отнимает единицу «заряда» отмычки (у всех отмычек максимальный заряд равен 25, у «Ключа скелета» — 50). Когда «заряд» отмычки становится нулевым, отмычка исчезает («ломается»). Помимо замков в игре встречаются так называемые ловушки. Они производят на игрока негативный магический эффект или ряд эффектов — отравление, паралич и т. п. Снятие ловушки производится в точности аналогично взлому замка, с тем отличием, что вместо отмычки используется щуп.

Важно отметить, что взлом замка и обезвреживание ловушки в общественных местах с помощью отмычек и щупов, соответственно, считаются преступлениями, но минимальной тяжести, при этом взлом замка с помощью магии также будет засчитан за преступление.

Чтобы совершить карманную кражу, требуется выполнить следующие действия:

Для удачной кражи, можно украденный предмет заменить на любой предмет, равный по тяжести украденной вещи. При неудаче на протагониста будет наложен штраф, а жертва, вероятнее всего, атакует вора.

Каждая из них становится доступной при вступлении игрока в игровую организацию. Квесты каждой линии менее связаны сюжетно друг с другом, чем задания основной сюжетной линии, их можно выполнять в относительно свободном порядке (их доступность ограничена рангом игрока в организации). Их количество в большинстве организаций является избыточным для получения звания главы той или иной организации, что является финалом прохождения почти всех линий (кроме квестов вампирских кланов). Некоторые квесты гильдий можно получить и выполнить, не вступая в соответствующую организацию. Выполнение некоторых квестов разных организаций взаимоисключают друг друга, как, например, вступление в один Великий Дом Данмеров исключает вступление в другие, а исполнение некоторых квестов за Гильдию Бойцов приводит к невозможности вступить в Гильдию Воров.

Являются в большинстве своем короткими, обычно не связанными с другими побочными квестами, заданиями, хотя в основном квесте есть ссылки на побочные (например поиска сына Хассура Зайнсубани в Альд’рунской таверне Альд Скар). Их завершение приводит к вознаграждению игрока тем или иным способом: вручением предмета, денег, повышением его навыков, и т. п. В официальной локализации TES3 нарушено прохождение единственного побочного квеста, ограниченного полом персонажа — относительно длинная сюжетная линия, связанная с заданиями хаджитки Анасси (исправляется GFM-модом).

Главная сюжетная линия начинается с заставки игры и генерации персонажа. Главного героя — узника, рождённого под определённым знаком от неизвестных родителей — отсылают в провинцию Морровинд, на остров Вварденфелл, где он получает свободу и некий пакет, который нужно передать одному из жителей города Балмора, Каю Косадесу. На этом заканчивается обязательная часть мейнквеста — игрок волен поступать с пакетом и поручением как угодно. Сюжетная линия обрывается при убийстве некоторых ключевых персонажей conair fabric shaver. Финалом основной сюжетной линии становится убийство антагониста Дагот Ура, после чего игра может продолжаться.

В случае выполнения первого задания игроку дается возможность поступить в орден Клинков. Его куратор, глава ордена, поручает ему узнать как можно больше о пробуждении Шестого Дома и пророчествах о Нереварине. Исполняя задания, игрок узнает, что сам может являться Нереварином, воплощением древнего данмерского героя. Исполнив некоторые пророчества о Нереварине, игрок, заручившись поддержкой Вивека или убив его, получает необходимые для убийства Дагот Ура артефакты. Проникнув в цитадель Дагот Ур, он уничтожает сердце Лорхана — источник силы Дагот Ура и богов Трибунала и убивает Дагота, после чего получает награду от богини Азуры.

Замысел третьей игры в серии The Elder Scrolls родился во время разработки Daggerfall, хотя изначально предполагалось, что она будет называться Tribunal, а действие будет происходить на островах Саммерсет. После выхода Daggerfall место действия изменили на провинцию Морровинд, а в качестве движка выбрали SVGA версию XnGine, который до этого использовали при разработке An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Предполагалось, что игра будет «близка к Daggerfall по масштабу», будет включать в себя всю провинцию, а не только остров Вварденфелл, и позволит игрокам присоединиться к любому из пяти Великих домов данмеров. Мор должен был быть динамичней, постепенно распространяясь всё дальше и уничтожая поселения на своём пути. В конце концов было принято решение, что изначальный проект чересчур масштабен для технологий того времени. По словам Кена Ролстона, прозвучала примерно такая фраза: «Мы ещё не готовы, мы не хотим браться за дело, которое не сможем завершить». В 1997 году проект был отложен, но не забыт, и Bethesda взялась за разработку Redguard и Battlespire.

После завершения Redguard в 1998 году разработчики вернулись к Morrowind, чувствуя, что их основная аудитория жаждет вернуться к традиционной эпичности более ранних игр серии. Поняв, что Bethesda отстаёт от своих конкурентов в техническом аспекте, компания сосредоточилась на том, чтобы вновь выйти на первый план и инициатором этих усилий выступил лидер проекта Тодд Говард. XnGine был отброшен, и на его место встал движок на основе Direct3D, позволяющий контролировать освещение и трансформировать объекты 32-битными текстурами и скелетной анимацией. Во время рекламной кампании Bethesda намеренно приурочила демонстрацию первых игровых скриншотов к анонсу GeForce 4, нового поколения графических ускорителей от NVIDIA, чтобы «показать выдающиеся водные эффекты, на которые способна эта технология».

Масштаб игры был уменьшен, акцент был сделан на Дагот Уре и значительно меньшей территории, нежели в раннем проекте. Было решено, что игровой мир будет создан с применением методов, использованных при разработке Redguard — то есть, все игровые объекты будут созданы вручную, а не с помощью случайных алгоритмов, как в Arena и Daggerfall. К 2000 году Morrowind был задуман как исключительно однопользовательская игра, без каких-либо мультиплеерных дополнений. Как сказал Пит Хайнс, вице-президент Bethesda по PR и маркетингу: «Нет. Ни при релизе, ни через три месяца, никогда». Несмотря на уменьшенный масштаб, проект потребовал значительных вложений. По оценкам команды разработчиков, для создания игры потребовалось «около ста человеко-лет». Чтобы осуществить задуманное, Bethesda утроила свой штат сотрудников, а весь первый год был посвящён исключительно работе над The Elder Scrolls Construction Set, который позволял с лёгкостью вносить изменения в игру. По словам Тодда Говарда, Construction Set стал результатом общего стремления создать вместо обычной игры своеобразную «ролевую операционную систему», способную расширяться и изменяться. Несмотря на увеличение штата сотрудников, дизайнер Кен Ролстон позже отметит, что, по сравнению с Oblivion, команда дизайнеров у Morrowind была небольшая.

В мае 2000 года Bethesda назначила дату релиза для ПК на конец 2001 года. 5-го мая была объявлена разработка релиза Morrowind для Xbox от Microsoft. В объявлении говорилось, что работа над этим релизом велась с тех самых пор, как Bethesda узнала об этой приставке. На E3 2001 был продемонстрирован бета-релиз Morrowind, произведший большое впечатление на собравшихся. Тот же самый релиз был продемонстрирован сотрудникам PC Gamer для ещё одного превью, и он же использовался для более поздних превью вплоть до 19 июня, пока параллельно разрабатывалась другая тестовая сборка. Некоторые формы предзаказа, как, например у Electronics Boutique, указывали ноябрь как дату выхода игры. 10 октября 2001 года GameSpot сообщил, что дата выхода Morrowind сдвигается на март 2002. 12 октября во время пресс-релиза Bethesda прозвучали слова «весна 2002», чем подтвердились подозрения GameSpot о задержке, хотя конкретно о марте ничего сказано не было. Хотя в то время никакой конкретной причины этой задержке не называлось, Пит Хайнс позже объяснил её необходимостью дополнительно протестировать и сбалансировать игру. Хотя версия Morrowind для PC была окончательно готова 23 апреля 2002 года и вышла в северной Америке 1 мая, версия для Xbox была в очередной раз была отложена. 15 апреля GameSpot предположил, что работа над версией для Xbox будет завершена в первую неделю мая, и выйдет она в том же месяце. Это догадка была опровергнута во время пресс-релиза Bethesda 4 июня, когда в качестве даты выхода Xbox-версии было назначено 7 июня.

3 января 2002 года Bethesda объявила, что распространением в Европе Morrowind и восьми других игр Bethesda будет заниматься издательство Ubisoft. Под управлением Ubisoft Morrowind выходил в Европе в два этапа. В мае вышла «частично локализированная» версия, включавшая в себя переведённое руководство пользователя, но оставлявшая текст самой игры на английском. Полностью переведённая версия игры вышла в августе. Как сказал Томас Петерсен, менеджер Ubisoft по брендам, перевести «вселенную, содержащую больше миллиона слов… довольно непросто».

Вопреки стандартной практике, Bethesda решила издать руководство игрока самостоятельно, а не нанимать для этого стороннего издателя, например, BradyGames или Prima Games. Такое решение было принято в связи с тем, что сотрудники Bethesda полагали, что они понимают Morrowind и верят в него больше, нежели любое стороннее издательство, и заслуживают большего дохода, чем обычный процент от продаж. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и совместная работа над руководством была начата в январе 2002, за четыре месяца до выхода игры. Результат их трудов, «Руководство игрока по пророчествам Морровинда», к 24 сентября 2003 разошёлся тиражом более чем 200,000 экземпляров. Прибыль Bethesda составила 70 %, притом, что обычная прибыль с привлечением сторонних издательств составляет от 25 % до 30 %. Несмотря на этот успех, издание руководства игрока к The Elder Scrolls IV: Oblivion было поручено Prima Games.

Музыкальное сопровождение к Morrowind было написано Джереми Соулом, композитором, чьи предыдущие работы — музыкальное сопровождение к играм Total Annihilation и Icewind Dale — были высоко оценены игровыми изданиями. В пресс-релизе Bethesda Соул заявил, что к «эпическому размаху» серии The Elder Scrolls «идеально подходила величественная, оркестровая музыка», которую Соул любит писать «больше всего». За пределами пресс-релизов Bethesda порой звучала критика в адрес музыкального сопровождения. Как GameSpot, так и GameSpy в своих рецензиях раскритиковали длину саундтрека, при этом положительно отозвавшись о качестве работы в целом. Как сказал Григорий Касавин, сотрудник GameSpot: «Впервые запустив Morrowind, вы услышите запоминающуюся, волнующую главную тему, полную взмывающих ввысь струнных и громоподобных ударных. На протяжении последующей игры вы будете слышать её каждые пять минут». Соул знал об этой проблеме и приложил усилия, чтобы создать более лёгкую и минималистичную партитуру, которая не приедалась бы игрокам.

В своей статье для портала Gamasutra Скотт Б. Мортон похвалил музыку как таковую, однако отметил, что саундтрек Morrowind плохо соответствует игровому процессу, не вызывая должных эмоций. По большей части, саундтрек выдержан в стиле эмбиент, меняясь только на время сражений. По мнению Мортона, однообразность, отсутствие реакции на действия игрока, и длина — саундтрек длится всего лишь 45 минут — не даёт игрокам в полной мере погрузиться в мир игры. В другой статье для Gamasutra Александр Брэндон хвалит музыкальное сопровождение Morrowind за новаторские инструментальные партии. По мнению Брэндона, сочетание элементов оркестровой и синтезированной музыки, а также использование, по выражению Брэндона, «подхода Болеро», придавали саундтреку «необычайную драматичность». В феврале 2003 года Morrowind был выдвинут на присвоение шестой ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академии интерактивных искусств и наук в категории «Выдающиеся оригинальные музыкальные композиции», но уступил Medal of Honor: Frontline.

В Morrowind также было немало озвученных диалогов, что игровые издания приняли несколько благосклонней. Стоит упомянуть Линду Картер, Чудо-Женщину из одноимённого сериала, которая участвовала в озвучке нордов, и получила за это дополнительную раскрутку от Bethesda. Авторам некоторых обзоров понравилась озвучка разных рас, хотя другие раскритиковали её за сильный контраст между речью, в которой ясно звучит влияние чуждой культуры, и грамматически безупречными фразами в диалоговом окне.

1 мая 2002 года саундтрек был издан отдельным диском The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack компанией Bethesda Softworks.

Спустя 4 года, под лейблом Direct Song была выпущена дополнительная версия саундтрека The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack в которую вошло 6 дополнительных треков, и распространяющаяся только цифровым путем.

Кроме того, было выпущено альтернативное издание саундтрека. Первые 15 треков совпадают со Специальным изданием, хотя некоторые из них отличаются продолжительностью, поскольку были извлечены непосредственно из файлов игры. Также в издание включены пять дополнительных треков.

The Elder Scrolls III: Morrowind был хорошо воспринят критиками, которые особенно выделяли его размеры, богатство визуальной части, а также его свободный дизайн. Однако, несмотря на все комплименты, свою долю критики получили гейм-дизайнеры, из-за глитчей и неоптимизированности игры для компьютеров средней мощности. В ретроспективе от 1UP.com, широта и бесконечность мира Morrowind способствовала снижению популярности однопользовательских RPG на домашних компьютерах в пользу MMORPG, где игроки могли получить схожий опыт.

Несмотря на это, обозреватели обычно отмечали, что преимущества игры намного превосходят её недостатки. IGN пришли к выводу, что «Morrowind не идеален и его системные требования достаточно высоки, но его достоинства перевешивают любые минусы». Обозреватели из GameSpot пришли к аналогичному выводу: «Morrowind имеет множество недостатков… Но все они, как правило, достаточно незначительны… Morrowind оправдывает свои амбиции. Эта великолепная, необъятная и открытая игра, в которую можно играть, как вам только захочется».

Morrowind был отмечен за свою необычайную детализированность, в частности погодные эффекты в режиме реального времени, цикл смены дня и ночи, а также большое разнообразие растительного и животного мира. Xbox Nation оценили игру за её «значительный масштаб» и отметили этот аспект как «самый коммерчески успешный», критикуя при этом замедления и время в пути из-за чего возникали сложности в прохождении квестов. В отличие от «генерированного» дизайна Daggerfall, обозреватели признали дизайн Morrowind впечатляющим, разнообразным и ошеломляющим. GameSpot заявили, что «даже простое исследование Morrowind может принести вам огромное удовольствие».

Система умений также была высоко оценена, за некоторыми исключениями. IGN посчитали описание в руководстве неясным, но сами классы хорошо сбалансированными и продуманными для всех стилей игры. GameSpot признали систему классов ясной и разумной. PC Gamer, напротив, посчитали систему несбалансированной, поскольку режим боя превосходил другие элементы. Computer Gaming World указали на явное преимущество комбинации одноручного оружия и щита по сравнению с двуручным оружием, но оценили свободу, предлагаемую широтой навыков. GameSpy очень положительно оценили систему, заявив, что «Здесь, система прокачки имеет так много смысла, что по сравнению с ней другие игры, такие как Baldur’s Gate, выглядят глупо, даже обладая системой D&D». Боевая система Morrowind была плохо воспринята игровой прессой. GameSpot охарактеризовали её как один из основных недостатков игры, а GameSpy в своём обзоре посвятили ей большую часть жалоб. Система разочаровывала своей простотой и быстро утомляла.

Единственный элемент Morrowind, в отношении которого мнения критиков оказались единогласны, была система журнала. В Morrowind у игрока есть дневник, который автоматически обновляется после разговоров с NPC и прочих событий. Несмотря на то, что IGN и GamePro оценили журнал за его относительную простоту в использовании, его почти повсеместно критиковали. Его назвали «запутанным беспорядком», «сотнями длинных страниц», без всякого полезного метода организации по названиям квестов. Computer Gaming World назвали систему «дотошным, запутанным кошмаром» и одним из наибольших недостатков игры. Однако Bethesda прислушалась к критикам, и кое-что исправила в последующем дополнении Tribunal, где журнал был организован по квестам, и в нём было легче ориентироваться.

Несмотря на то, что Morrowind стал первым крупным проектом Bethesda, выпущенным на консолях, его релиз на Xbox был хорошо встречен игровой прессой. Впечатление подпортили невозможность использования модификаций, и непривычное разрешение, но качество деталей и открытость мира покрыли эти недостатки. Продажи шли настолько хорошо, что Морровинд ещё на протяжение года после релиза находился в десятке самых продаваемых игр для консоли, что сравнимо лишь с успехом Halo: Combat Evolved. Но, несмотря на успех у критиков и покупателей, игра не завоевала ни одной награды.

Morrowind получил звание лучшей RPG года на ПК от GameSpy, несмотря на то, что по популярности он уступил Neverwinter Nights в соотношении 24 % против 34,9 %. Игра также удостоилась звания «Лучшей игры года», «Лучшей RPG года» на обеих платформах и «Лучшей игрой 2002 года» по мнению IGN, а посетители ресурса отдали ему победу в номинации «Лучший сюжет». На сайте GameSpot Morrowind проиграл борьбу за звание лучшей РПГ игре Neverwinter Nights и так и не смог выиграть каких-либо наград этого сайта. В дополнение к своей номинации по музыкальной композиции, Морровинд был номинирован в категории «Лучшая компьютерная ролевая игра года» на Interactive Achievement Awards 2003, но проиграл, опять же, Neverwinter Nights. В сентябре 2003 года Morrowind удостоился сомнительной чести в виде 21-ого места в рейтинге «25 самых переоценённых игр» от GameSpy за свой «багованный, однообразный и скучный геймплей». А в 2015 году игра заняла 60-е место в списке «Top 100 величайших игр» по версии сайта PC Gamer.

В 2010 году по версии IGN Дагот Ур занял 90-е место в «Топ-100 злодеев видеоигр».

Игра победила в номинации «Лучшая RPG» (2002) журнала «Игромания».

Существует два официальных дополнения к игре — The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon, оба локализованы. Эти дополнения расширяют основную сюжетную линию Morrowind новыми ответвлениями и добавляют в игру новые локации, персонажей, предметы, монстров. В Bloodmoon, помимо уже имеющегося вампиризма, добавлена ликантропия. Кроме того, эти дополнения обновляют версию игры, исправляют некоторые баги и улучшают интерфейс (например, становится возможным сортировать квесты в дневнике и ставить отметки на карте).

В 2003 году игра была переиздана. Новое издание получило название «Morrowind Game of the Year Edition» (GotY) и, кроме самого Morrowind, содержало также оба дополнения.

Официально для Morrowind было выпущено восемь плагинов, но представлены они только в английской версии. Однако существует их неофициальная локализация и адаптация под дополнения Tribunal и Bloodmoon.

Bethesda Softworks, разработчик Morrowind, предоставила игрокам возможность перестраивать мир игры с помощью The Elder Scrolls Construction Set — программы для создания модификаций. Construction Set позволяет изменять внешний вид отдельных предметов вроде книг, золота или надписей на дорожных указателях, заменяя их текстуры и модели, добавлять новое звуковое сопровождение, редактировать внешний вид рас, доспехов, оружия, поведение и силу существ, а также добавлять новые расы, предметы и монстров.

Morrowind хорошо известен своей способностью быть измененным с помощью плагинов (модификаций или сокр. модов), которые добавляют новых NPC hydration backpack for running, квесты и локации — от отдельных башен и мелких островов до самостоятельных обширных территорий со своими городами, подземельями и сюжетными ответвлениями. Плагины меняют геймплей (вводится необходимость спать и есть, а управлять магией можно как в мире «Колесо Времени» Роберта Джордана) и ролевую систему (к примеру, убирают ручное распределение очков по характеристикам).

Отдельно стоит выделить плагины, исправляющие ошибки игры. Для оригинальной англоязычной версии игры это Unofficial Morrowind Patch, для локализованной русскоязычной — General Fixes Mod. Также существует утилита под названием Morrowind Code Patch, исправляющая ошибки игрового движка, такие как порча сохраненных игр, некорректное сияние магических предметов под водой и т. д.

Tamriel Rebuilt — это наиболее объёмное коллективно разрабатываемое дополнение к игре The Elder Scrolls III: Morrowind, направленное на воссоздание континентальной части провинции Морровинд.

В текущий момент создаётся реализация игрового движка «The Elder Scrolls III: Morrowind» под лицензией GPL v3. Планируется поддержка всех существующих ESP, включая дополнения «Tribunal» и «Bloodmoon», исправление ошибок, улучшение интерфейса и добавление некоторых возможностей, не сильно изменяющих геймплей.

В настоящий момент разрабатывается модификация на движке Creation Engine c реализацией игровой составляющей The Elder Scrolls III: Morrowind.

Реализация игры на движке следующей части серии, TES4: Oblivion; разработка остановлена.

Официальные сайты

Крупнейшие неофициальные сайты

Arena Daggerfall Morrowind (Tribunal, Bloodmoon) • Oblivion (Knights of the Nine, Shivering Isles) • Skyrim (Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn)

Battlespire Redguard Travels Oblivion Mobile Online Legends

Construction Set • Моды: Tamriel Rebuilt Книги: Адский город Повелитель душ


Tagged: , , ,

Jul. 18.

Borommatrailokkanat


Borommatrailokkanat (Thai: บรมไตรโลกนาถ) or Trailok (1431–1488) was the king of the Ayutthaya Kingdom from 1448 to 1488. He was one of many monarchs who gained the epithet King of White Elephants (Thai: พระเจ้าช้างเผือก). He was the first Thai king to possess a „noble“ or white elephant, which, according to Hindu belief, was a „glorious and happy sign“. His reign was also known for a massive reforms of Thai bureaucracy and a successful campaign against Lan Na. He was also revered as one of the greatest monarchs of Thailand.

Prince Ramesuan (not to be confused with King Ramesuan r. 1369–1370) was born in 1431 to King Borommarachathirat II or Chao Sam Phraya and his queen from the Sukhothai Kingdom. He became the Uparaja (lit. vice-king of crown princes) in 1438. When his cousin, Borommapan of Sukhothai, died in 1438, Ramesuan was then technically the king of Sukhothai although he was too young to be crowned. Upon reaching majority, Borommaracha II sent Ramesuan to Phitsanulok to assume the Sukhothai throne.

Borommaracha II died in 1448, Prince Ramesuan was then crowned King Borommatrailokkanat of Ayutthaya, making a personal union between Sukhothai and Ayutthaya.

Borommatrailokkanat reformed the Thai bureaucracy – the system lasted well into the 20th century. He separated civil and military officials, giving them titular ranks and feudal ranks to create the hierarchy of nobility, or life-nobles. He also established the mandalas: Inner Cities, Outer Cities, and Tributaries. He also stopped the tradition of appointing royal princes to govern cities, as they had always clashed with each other in times of succession. Borommatrailokkanat promulgated Ayutthayan Law in 1458.

The traditional ministries of Thailand – the Ministry of Defence and the Ministry of Interior – were introduced by Borommatrailokkanat. Originally they were meant to serve as simultaneous military and civil Greater Officers of State for the north and south, respectively.

Also in his reign in 1454, the Thai royal and noble titles were first codified under the „field-power“ system called Sakdina (ศักดินา). Fields (Na) were reckoned in rai „plantations“, equal to 1,600 square metres (17,000 sq ft)) Petty officials were accorded a Sakdi (power) of 1, 50 or 400, extending up to 100,000 rai for the Uparaja.

Borommatrailokkanat adopted the position of Uparaja, translated as „Deputy-King“, „viceroy“ or „underking“, usually held by the king’s senior son, or full brother, or the sons of their queens, in an attempt to regularize the succession to the throne — a particularly difficult feat for a polygamous dynasty. In practice, there was inherent conflict between king and uparaja and frequent disputed successions. He appointed his eldest son Uparaja of Ayutthaya while he lived in Phitsanulok for twenty-five years, keeping Chiang Mai under control. Eventually, a younger son was made the Uparaja of Phitsanulok, junior to the Uparaja of Ayutthaya.

In 1468, Borommatrailokkanat adopted a mandala tributary system, and ranked the cities recognizing him as overlord. Phitsanulok and Nakhon Sri Thamarat were listed among the eight great first-rank cities (Phraya maha nakhon). The mueangs Sing, In and Phrom were downgraded to be the level of four cities (เมืองจัตวา) under Lopburi. Governors of first class towns were chao phraya, second class were phraya, third class were phra, fourth class were luang, fifth class were khun, and sixth class were muen.

In 1455, Borommatrailokkanat sent envoys to the Malacca Sultanate. The Thai had been suspicious of the sultanate since its conversion to Islam. The expedition was mentioned in Portuguese chronicles, written several years later, as not of great significance.

Yutthitthira, a Sukhothai royal and Boromtrailokkanat’s relative, was the king’s close childhood friend. He himself had promised Yuttittira the title of uparaja. However, after Borommatrailokkanat’s reforms, Yuttittira ended up with the title of the Governor of Phichit. Yutthitthira then claimed to be the rightful king of Sukhothai.

Lan Na under Tilokkarat was so powerful that he led armies down south to subjugate Ayutthaya. In 1456, Yutthitthira sought Tilokkarat’s support and led the Lan Na armies to capture Sukhothai and proceeded further towards Ayutthaya. Borommatrailokkanat, however, led armies to successfully defeat Lan Na.

Tilokarat of mueang Chiang Mai, and Yutthitthira, governor of mueang Sawankhalok led the Lan Na armies to invade Ayutthaya but without achieving fruitful results and retreated. Trailokkanat then took this opportunity to retake Sukhothai. Borommatrailokkanat, upon seeing the seriousness of the wars, made Phitsanulok his base, moving the capital from Ayutthaya.

Borommatrailokkanat, accompanied by more than 2000 followers, was the first Thai king to be ordained as a Buddhist monk. The ordination took place at Wat Chulamani, Phitsanulok, in 1461.

In 1463, Lan Na invaded again. Borommatrailokkanat sent his son, Prince Intharacha, to crush the invading armies. Indraracha defeated Yutthitthira but was killed during battles against Nagara, Tilokkarat’s uncle. However, Lan Na was plunged by her own internal princely conflicts. In 1474, Borommatrailokkanat finally expelled Lan Na out of Ayutthaya territories. The next year, Tilokarat sought peace settlements hydration backpack for running.

In Phitsanulok, Borommatrailokkanat ordered the establishment of new temples as well as the restoration of existing older ones. He ordered the construction of a cetiya and other buildings at Wat Ratchaburana, Phitsanulok, for example.

In 1485, Borommatrailokkanat appointed his son Prince Chaiyachettha (later Ramathibodi II) as the Uparaja and King of Sukhothai. The title „King of Sukhothai“ then became a title for Ayutthayan Crown Prince. However, upon Borommatrailokkanat’s death in 1488, his two sons inherited the two kingdoms little league football uniforms, thus separating the union once again.

Among the institutions named for Borommatrailokkanat include:


Tagged: ,

Jul. 17.

Vaghinag Bekaryan


Vaghinag Bekaryan (January 5, 1891 – June 15, 1975) was an Armenian pedagogue, poet, and writer.

Bekaryan was born in 1891 in Bardizag, Turkey where Armenians had settled. He received his primary education at his local school and later continued in Constantinople’s Getronagan Armenian High School. In 1908, after the Ottoman Constitution of 1908, Bekaryan and his wife moved to Afyonkarahisar and the two started teaching at the National Central High School reusable glass water bottles. In 1915, Bekaryan was invited to Jerusalem’s Theological Seminary to teach, where his family spent the days of the Armenian Genocide hydration backpack for running. After the Genocide, he taught the refugee Musaler community at Port Said. In 1916, the Ethiopian Armenian community invited Bekaryan to Addis Ababa where he established an Armenian school. In 1922, Bekaryan moved to Paris, and in 1925 he moved to Armenia. Bekaryan graduated from the National Polytechnic University of Armenia from the Faculty of Chemistry. During his studies goalie outfits, he taught in Etchmiadzin, Yerevan’s schools and Pedagogical Institute.

The diaspora press published his prose and poetry works. During 1923 to 1924, he was a contributor for „Gotchnak Armenia“ and „Haratch“ newspapers under the pseudonym, Abel Miachikyan.


Tagged: , ,

Apr. 11.

Jonathan Carroll


Jonathan Samuel Carroll (New York, 26 gennaio 1949) è uno scrittore statunitense di letteratura horror e fantastica.

Carroll è nato a New York da Sidney Carroll stainless drink bottle, uno sceneggiatore, autore tra l’altro de Lo spaccone (per il quale ottenne Paul Frank Shoes Women, nel 1962 black and pink football socks,la nomination all’Oscar alla migliore sceneggiatura non originale) e June (nata Sillman), attrice e poetessa, che ha partecipato a numerose rappresentazioni a Broadway e a due film. I suoi genitori erano ebrei, ma Carroll è stato educato alla dottrina della Chiesa Scientista. Autodefinitosi „adolescente problematico“, ha terminato l’educazione primaria presso la Loomis School, nel Connecticut, e si è laureato con lode presso la Rutgers University nel 1971, anno nel quale ha sposato l’artista Beverly Schreiner. Pochi anni dopo si è trasferito a Vienna, Austria, dove ha iniziato ad insegnare presso la American International School e dove risiede tuttora.

Il suo primo romanzo, The land of laughs (1980, ed. italiana: Il paese delle pazze risate, 2004), è indicativo del suo stile e degli argomenti che è solito trattare. Raccontato in prima persona, il romanzo parla di un giovane insegnante alla ricerca di se stesso che parte con la sua compagna per scoprire maggiori dettagli della vita dell’autore dei suoi libri di infanzia preferiti. Accolto caldamente in casa dalla figlia ormai cresciuta dell’autore, sembra che tutto vada bene, finché il cane inizia a parlargli. Mentre il confine tra il mondo di fantasia creato dallo scrittore per bambini e la vita dell’insegnante-narratore si assottiglia, il lettore viene portato a chiedersi quanto affidabile sia il narratore stesso. I successivi romanzi espandono questi temi, e spesso presentano narratori inaffidabili in un mondo nel quale il magico è visto come naturale (un commentatore ha affermato che se Carrol fosse nato in Sudamerica e avesse avuto un cognome spagnolo, sarebbe stato considerato un rappresentante del realismo magico).

Il suo racconto Friend’s best man ha vinto un World Fantasy Award hydration backpack for running, e altri suoi lavori hanno frequentemente ricevuto nomination per lo stesso premio e per il Premio Bram Stoker per la letteratura horror. Con The panic hand ha vinto il Premio Bram Stoker nel 1995 per la miglior raccolta di racconti. Sia Il paese delle pazze risate che From The Teeth of angels hanno vinto il Grand Prix de l’Imaginaire. Outside the dog museum ha vinto il British Fantasy Award per il miglior romanzo.

Altri progetti


Tagged: , , ,

Dez. 06.

List of Croatian football transfers summer 2015


this is a list of Croatian football transfers for summer 2015, only the Croatian First Football League is included

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules soccer wholesale distributors. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules gel running belt. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules hydration backpack for running. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

In: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.

Out: Note: Flags indicate national team as defined under FIFA eligibility rules. Players may hold more than one non-FIFA nationality.


Tagged: , ,

Okt. 06.

Underclass


The underclass is the segment of the population that occupies the lowest possible position in a class hierarchy, below the core body of the working class.

The general idea that a class system includes a population under the working class has a long tradition in the social sciences (for example, lumpenproletariat). However, the specific term, underclass, was popularized during the last half of the 20th century, first by social scientists of American poverty, and then by American journalists.

The underclass concept has been a point of controversy among social scientists. Definitions and explanations of the underclass, as well as proposed solutions for managing or fixing the underclass problem have been highly debated. The appropriateness of using the underclass term has also been questioned, with some social scientists claiming that the concept has been transformed into a codeword for intellectuals to demonize impoverished Blacks and Latinos in the Urban United States (U.S.).

Gunnar Myrdal is generally credited as the first proponent of the term underclass. Writing in the early 1960s on economic inequality in the U.S., Myrdal’s underclass refers to a „class of unemployed, unemployables, and underemployed, who are more and more hopelessly set apart from the nation at large, and do not share in its life, its ambitions, and its achievements.“ However, this general conception of a class or category of people below the core of the working class has a long tradition in the social sciences, such as through the work of Henry Mayhew, whose London Labour and the London Poor sought to describe the hitherto invisible world of casual workers, prostitutes, and street-people.

The specific concept of an underclass in the U.S. underwent several transformations during the decades following Myrdal’s introduction of the term. According to sociologist Herbert Gans, while Myrdal’s structural conceptualization of the underclass remained relatively intact through the writings of William Julius Wilson and others, in several respects the structural definition was abandoned by many journalists and academics, and replaced with a behavioral conception of the underclass, which fuses Myrdal’s term with Oscar Lewis’s and others‘ conception of a „culture of poverty.“

Various definitions of the underclass have been set forth since the term’s initial conception; however, all of these definitions are basically different ways of imagining a category of people beneath the working class. The definitions vary by which particular dimensions of this group are highlighted. A few popular descriptions of the underclass are considered as follows.

Erik Olin Wright defines the underclass as a „category of social agents who are economically oppressed but not consistently exploited within a given class system.“ The underclass occupies the lowest possible rung on a class ladder. According to Wright, the underclass are oppressed because they are generally denied access to the labor market, and thus they are „not consistently exploited“ because the opportunity for their economic exploitation is minimal.

Unlike the working class, which is routinely exploited for their labor power, the underclass, generally speaking, do not hold the labor power worthy of exploitation. Wright argues,

The material interests of the wealthy and privileged segments of American society would be better served if these people simply disappeared…The alternative, then, is to build prisons, to cordon off the zones of cities in which the underclass live. In such a situation the main potential power of the underclass against their oppressors comes from their capacity to disrupt the sphere of consumption, especially through crime and other forms of violence, not their capacity to disrupt production through their control over labor.

This quote partly concerns the spaces and locations for the underclass.

The underclass generally occupies specific zones in the city. Thus, the notion of an underclass is popular in Urban Sociology, and particularly in accounts of urban poverty. The term, underclass, and the phrase, urban underclass, are, for the most part, used interchangeably. Studies concerning the post-civil rights African American ghetto often include a discussion of the urban underclass. Many writings concerning the underclass, particularly in the U.S., are urban-focused.

William Julius Wilson’s books, The Declining Significance of Race (1978) and The Truly Disadvantaged (1987), are popular accounts of the black urban underclass. Wilson defines the underclass as „a massive population at the very bottom of the social ladder plagued by poor education and low-paying jobs.“ He generally limits his discussion to those trapped in the post-civil-rights ghetto in the American rust belt (see „Potential Causes and Proposed Solutions“ section of this entry for a more detailed summary of Wilson on the underclass).

Elijah Anderson’s, Streetwise (1990), employs ethnographic methods to study a gentrifying neighborhood, „The Village“ (pseudonym), bordering a black ghetto, „Northton“ (pseudonym), in an American city. Anderson provides the following description of the underclass in this ghetto:

The underclass of Northton is made up of people who have failed to keep up with their brethren, both in employment and sociability. Essentially they can be seen as victims of the economic and social system. They make up the unemployed, the underskilled, and the poorly educated, even though some hold high-school diplomas. Many are intelligent, but they are demoralized by racism and the wall of social resistance facing them. In this context they lose perspective and lack an outlook and sensibility that would allow them to negotiate the wider system of employment and society in general.

Lawrence M. Mead defines the underclass as a group that is poor and behaviorally deficient. He describes the underclass as dysfunctional. He provides the following definition in his 1986 book, Beyond Entitlement,

The underclass is most visible in urban slum settings and is about 70 percent nonwhite, but it includes many rural and white people as well, especially in Appalachia and the South. Much of the urban underclass is made up of street hustlers, welfare families, drug addicts, and former mental patients. There are, of course, people who function well – the so-called ‚deserving‘ or ‚working poor‘ – and better-off people who function poorly, but in general low income and serious behavioral difficulties go together. The underclass is not large as a share of population, perhaps 9 million people, but it accounts for the lion’s share of the most serious disorders in American life, especially in the cities.

Ken Auletta, often credited as the primary journalist who brought the underclass term to the forefront of the American consciousness, describes the American underclass as non-assimilated Americans, and he suggests that the underclass may be subcategorized into four distinct groups:

(1) the passive poor, usually long-term welfare recipients; (2) the hostile street criminals who terrorize most cities, and who are often school dropouts and drug addicts; (3) the hustlers, who, like street criminals, may not be poor and who earn their livelihood in an underground economy, but rarely commit violent crimes; (4) the traumatized drunks, drifters, homeless shopping-bag ladies, and released mental patients who frequently roam or collapse on city streets.

Each of the above definitions are said to conceptualize the same general group – the American underclass – but they provide somewhat competing imagery. While Wright, Wilson, and Anderson each position the underclass in reference to the labor market, Auletta’s definition is simply „non-assimilation“ and his examples, along with Mead’s definition, highlight underclass members‘ participation in deviant behavior and their adoption of an antisocial outlook on life. These controversies are elaborated further in the next section („Characteristics of the Underclass“).

As evident with Mead and Auletta’s framing, some definitions of the underclass significantly diverge from the initial notion of an economic group beneath the working class. A few writings on the underclass distinguish between various types of underclass, such as the social underclass, the impoverished underclass, the reproductive underclass, the educational underclass, the violent underclass, and the criminal underclass, with some expected horizontal mobility between these groups. Even more divergent from the initial notion of an underclass are the recent journalistic accounts of a so-called „genetic underclass,“ referring to a genetic inheritance of a predisposition to addiction and other personality traits traditionally associated with behavioral definitions of the underclass. However, such distinctions between criminal, social, impoverished, and other specified underclass terms still refer to the same general group—those beneath the working class. And, despite recent journalistic accounts of a „genetic underclass,“ the underclass concept is primarily, and has traditionally been, a social science term.

The underclass is located by a collection of identifying characteristics, such as high levels of joblessness, out-of-wedlock births, female-headed households, crime, violence, substance abuse, and high school dropout rates. The underclass harbors these traits to a greater degree than the general population, and other classes more specifically.

Joel Rogers and James Wright identify four general themes by which these characteristics are organized within academic and journalistic accounts of the underclass: economic, social-psychological, behavioral, and ecological (spatial concentration).

The economic dimension is the most basic and least contested theme of the underclass – the underclass is overwhelmingly poor. The underclass experiences high levels of joblessness, and what little employment its members hold in the formal economy is best described as precarious labor. However, it is important to note that simply being poor is not synonymous with being part of the underclass. The underclass is persistently poor and, for most definitions, the underclass live in areas of concentrated poverty. Some scholars, such as Ricketts and Sawhill, argue that being poor is not a requirement for underclass membership, and thus there are individuals who are non-poor members of the underclass because they live in „underclass areas“ and embody other characteristics of the underclass, such as being violent, criminal, and anti-social (e.g., gang leaders).

Many writers often highlight the social-psychological dimensions of the underclass. The underclass is often framed as holding beliefs, attitudes, opinions, and desires that are inconsistent with those held by society at large. The underclass is frequently described as a „discouraged“ group with members who feel „cut off“ from mainstream society. Linked to this discussion of the underclass being psychologically deviant, the underclass is also said to have low levels of cognition and literacy. Thus, the underclass is often seen as being mentally disconnected from the rest of society. Consider the following:

The underclass rejects many of the norms and values of the larger society. Among underclass youth, achievement motivation is low, education is undervalued, and conventional means of success and upward mobility are scorned hydration backpack for running. There is widespread alienation from society and its institutions, estrangement, social isolation, and hopelessness, the sense that a better life is simply not attainable through legitimate means.

Not only is the underclass frequently said to think differently, they are also said to behave differently. Some believe that the underclass concept was meant to capture the coincidence of a number of social ills including poverty, joblessness, crime, welfare dependence, fatherless families, and low levels of education or work related skills. These behavioral characteristics, coupled with arguments that the underclass is psychologically disconnected from mainstream society, are occasionally highlighted as evidence that the underclass live in a subculture of poverty. From this point of view, members of the underclass embody a distinct set of thoughts, perceptions, and actions – a „style of life“ – that are transmitted across generations. However, just as the conceptualization of a „culture of poverty“ in general is debated, so too are the attempts to frame the underclass as members of such a culture.

The ecological dimension, a fourth theme in the literature on the underclass, is often used as both a description and an explanation for the underclass. The underclass is concentrated in specific areas. Although there are some writings on the „rural underclass,“ in general the underclass is framed as an urban phenomenon and the phrases „ghetto poverty“ and „inner-city poverty“ are often used synonymously with the underclass term. However, many scholars are careful not to equate concentrated poverty with the underclass. Living in areas of concentrated poverty is more or less framed as a common (and often necessary) condition of the underclass, but it is generally not considered a sufficient condition since many conceptualizations of the underclass highlight behavioral and psychological deviancy that may not necessarily persist in high-poverty areas. In Wilson’s writings on the underclass – a term he eventually replaces with „ghetto poverty“ (see section titled „Critiques of the Underclass Concept“)– the underclass is described as a population that is physically and socially isolated from individuals and institutions of mainstream society, and this isolation is one of a collection of causes to concentrated poverty and why the „social dislocations“ (e.g., crime, school dropouts, out of wed-lock pregnancy, etc.) of the underclass emerge.

Thus, the underclass is defined and identified by multiple characteristics. Members are persistently poor and experience high levels of joblessness. However, these trends are generally not seen as sufficient identifiers of the underclass, because, for many, the underclass concept also captures dimensions of psychological and behavioral deviancy. Furthermore, the underclass is generally identified as an urban phenomenon with its members typically living in areas of concentrated poverty.

Similar to issues of defining and identifying the underclass, the outlining of potential causes and proposed solutions for the „underclass problem“ have also been points of contestation. Debates concerning the diagnosis of, and prescription for, the underclass often mirror debates concerning first world poverty more generally. However, in many writings on the specific notion of the underclass, some particular causes and solutions have been set forth.

A few of these propositions are outlined below, including those developed by William Julius Wilson, Douglas Massey and Nancy Denton, Lawrence M. Mead, and Ken Auletta. The work by these authors‘ certainly do not compile an exhaustive list of suggested causes or solutions for the underclass, but they are arguably the most read proposals among social scientists. The contrasting causes and solutions highlighted by Wilson and Mead in particular have been popular points for debate. However, because prescription is dependent on diagnosis, much of the debates between Wilson and Mead have been on the causes and conditions of the underclass. Wilson highlights social isolation and the disappearance of quality work (for example, via deindustrialization and offshore labor outsourcing) for ghetto residents, while Mead highlights an overgenerous and permissive welfare state. Massey and Denton link the creation of the underclass to racial residential segregation and advocate for policies encouraging desegregation. Auletta provides a different policy framework discussion by highlighting two extreme positions (the wholesale option and the laissez-faire option) and one middle-of-the-road position (the retail option), but these are more discussions concerning the amount of public resources that should be dedicated to fixing, or attempting to fix, the underclass problem, rather than specific strategies. Auletta seems to support the retail option, which would provide aid to underclass members deserving and hopeful and withhold aid to members undeserving and hopeless.

For Wilson, the cause of the underclass is structural. In The Truly Disadvantaged, Wilson highlights a conglomerate of factors in the last half of the twentieth century leading to a growing urban underclass. The factors listed include but are not limited to the shift from a goods-producing economy to a service-producing economy (including deindustrialization) and the offshore outsourcing of labor not only in the industrial sector but also in substantial portions of the remaining service sector. These factors are aggravated by the exodus of the middle and upper classes from the inner city (first the well-known „white flight“ but later the less-studied departure of the black middle class), which creates a „spatial mismatch“ between where low-income people live (inner-city neighborhoods) and where low-skill service-sector jobs are available (the suburbs). The result is the transformation of the post-civil-rights-era inner city into a „ghetto“ whose residents are isolated from mainstream institutions.

Wilson proposes a comprehensive social and economic program that is primarily universal, but nevertheless includes targeted efforts to improve the life chances of the ghetto underclass and other disadvantaged groups. Wilson lists multiple examples of what this universal program would include, such as public funding of training, retraining, and transitional employment benefits that would be available to all members of society. With respect to the diagnosis of concentration and isolation, Wilson suggests the promotion of social mobility, through programs that will increase employment prospects for the underclass, will lead to geographic mobility. Wilson describes his proposed program as having a „hidden agenda“ for policy makers „to improve the life chances of truly disadvantaged groups such as the ghetto underclass by emphasizing programs to which the more advantaged groups of all races and class backgrounds can positively relate.“ Universal programs are more easily accepted within the US‘ political climate than targeted programs, yet the underclass would likely experience the most benefit from universal programs. Wilson notes that some means-tested programs are still necessary, but recommends that they be framed as secondary to universal programming efforts. The following quote summarizes his policy call:

[T]he problems of the ghetto underclass can be most meaningfully addressed by a comprehensive program that combines employment policies with social welfare policies and that features universal as opposed to race- or group-specific strategies. On the one hand, this program highlights macroeconomic policy to generate a tight labor market and economic growth; fiscal and monetary policy not only to stimulate noninflationary growth, but also to increase the competitiveness of American goods on both the domestic and international market; and a national labor market strategy to make the labor force more adequate to changing economic opportunities. On the other hand, this program highlights a child support assurance program, a family allowance program, and a child care strategy.

In their 1993 book, American Apartheid, sociologists Douglas Massey and Nancy Denton concur with much of Wilson’s suggested causes and proposed solutions, but introduce racial residential segregation (as an outcome of both institutionalized and individual-level discrimination) as an explanatory factor. Massey and Denton argue that racial residential segregation is primarily an outcome of institutionalized racism in real estate and banking, coupled with, and significantly motivated by, individual-level prejudice and discrimination. They provide the following summary,

Thus, although we share William Julius Wilson’s view that the structural transformation of the economy played a crucial role in creating the urban underclass during the 1970’s, we argue that what made it disproportionately a black underclass was racial segregation. The decline of manufacturing and the rise of a two-tiered service economy harmed many racial and ethnic groups, but only black Americans were highly segregated, so only among them was the resulting income loss confined to a small set of spatially contiguous and racially homogenous neighborhoods.

Given the prominent role of segregation in the construction and maintenance of the urban underclass, Massey and Denton call for policies that promote desegregation. They provide a detailed list of policy suggestions in the closing of their book. They argue that policies aimed at desegregation need to target the private housing market, where an overwhelming majority of housing is allocated. In doing this, the authors call upon the federal government to dedicate more resources to the upholding of the Fair Housing Act, including speedy judicial action against violators (to strengthen deterrent effects of the legislation).

Mead argues that the core cause of the underclass problem (or at least the perpetuation of the underclass problem) is welfare. Mead argues that most welfare programs encourage social dysfunctions, including welfare dependency youth soccer goalie, illegitimate births, joblessness, and crime. For Mead, welfare is too permissive and provides benefits to the underclass without requirements for its members to change their behavior and lifestyle.

Mead’s diagnosis that permissive welfare is a primary cause of the underclass problem is followed by a prescription for a more authoritative welfare program that combines benefits with requirements. This proposal is often called „workfare,“ which requires welfare recipients to work in order to receive aid. For Mead, such a program design would evoke behavioral change since permissiveness is replaced with authority. Mead summarizes his call to replace permissive welfare with authoritative welfare:

The progressive tradition of extending new benefits and opportunities to the worst-off has made it next to impossible to address the behavioral difficulties at the bottom of society in their own terms. For to do that, authority, or the making of demands on people, would have to be seen as the tool, and not the butt, of policy.

Ken Auletta closes his book, The Underclass (1982), by highlighting three typologies of solutions: „the wholesale option,“ „the laissez-faire option,“ and „the retail option.“

The „wholesale option“ includes both conservatives and liberals who are optimistic that government action can solve the underclass problem. According to Auletta, left-wing wholesale proponents call for increased public aid while right-wing wholesale proponents call for government to reduce taxes to increase jobs (inspired by trickle-down economic theory) and charge the government to „get tough“ on underclass crime and welfare dependency.

The „laissez-faire option“ is pessimistic and its proponents are extremely wary of proposed solutions to a problem they see as unsolvable. Proponents of this perspective call for a drastic withdrawal of public aid for the underclass and are concerned with „quarantining the patient“ instead of hunting for what they believe is an imaginary cure. In other words, the laissez-faire option assumes that the underclass is generally hopeless, and thus the only public effort given to them should be the bare minimum.

The „retail option“ includes those in between optimism and pessimism, what Auletta calls „skeptics.“ The retail option advocates for targeted efforts, recognizing the limits of government intervention, but is also aware of the positive impact social policy can have on efforts to fix specific problems of the underclass. This middle ground perspective requests that aid be given to members of the underclass considered to be deserving of aid, but withheld from members considered to be undeserving. However, proponents of the retail option often disagree on which members of the underclass are considered deserving and which are not. This appears to be the approach embraced by Auletta as he closes his book with reflections on some of the people he interviews throughout preceding pages. He says, „I have no difficulty giving up on violent criminals like the Bolden brothers or street hustlers like Henry Rivera. But knowing how a government helping hand made it possible for Pearl Dawson and William Mason to succeed, would you be willing to write them off?“

Social scientists often point to journalism as a primary institution conceptualizing the underclass for a mass audience. Many suggest that the underclass terminology employed by American journalists in the last quarter of the twentieth-century were partial to behavioral and cultural – as opposed to a structural – definitions of the underclass.

While journalists‘ use of the underclass term is vast, a few popular sources are frequently cited in the academic literature on the underclass and journalism. Ken Auletta employed the underclass term in three articles published in The New Yorker in 1981, and in book form a year later. Auletta is arguably the most read journalist of the underclass and many of his ideas, including his definition of the underclass, are included in this Wikipedia entry.

Another notable journalist is Nicholas Lemann who published a handful of articles on the underclass in the Atlantic Monthly during the late 1980s and early 1990s. His 1986 writings on „The Origins of the Underclass“ argue that the underclass was created by two migrations, the great migration of Southern blacks to the North and West during the early to mid twentieth century and the exodus of middle class blacks out of the ghetto during the 1970s through the early 90s. In 1991 Lemann also published an article titled „The Other Underclass,“ which details Puerto Ricans, and particularly Puerto Ricans residing in South Bronx, as members of the urban underclass in the US.

Following the popularization of the underclass concept in both academic and journalistic writings, some academics began to overtly criticize underclass terminology. Those in opposition to the underclass concept generally argue that, on the one hand, „underclass“ is a homogenizing term that simplifies a heterogeneous group, and on the other hand, the term is derogatory and demonizes the urban poor.

Many who refute the underclass concept suggest that the underclass term has been transformed into a codeword to refer to poor inner-city blacks. For example, Hilary Silver highlights a moment when David Duke, former Grand Wizard of the KKK, campaigned for Louisiana Governor by complaining about the „welfare underclass.“ The underclass concept has been politicized, with those from the political left arguing that joblessness and insufficient welfare provided are causes of underclass conditions while the political right employ the underclass term to refer to welfare dependency and moral decline. Many sociologists suggest that this latter rhetoric – the right-wing perspective – became dominant in mainstream accounts of the underclass during the later decades of the twentieth-century.

Herbert Gans is one of the most vocal critics of the underclass concept. Gans suggests that American journalists, inspired partly by academic writings on the „culture of poverty,“ reframed underclass from a structural term (in other words, defining the underclass in reference to conditions of social/economic/political structure) to a behavioral term (in other words, defining the underclass in reference to rational choice and/or in reference to a subculture of poverty). Gans suggests that the word „underclass“ has become synonymous with impoverished blacks that behave in criminal, deviant, or „just non-middle-class ways.“

Loïc Wacquant deploys a relatively similar critique by arguing that underclass has become a blanket term that frames urban blacks as behaviorally and culturally deviant. Wacquant notes that underclass status is imposed on urban blacks from outside and above them (e.g., by journalists, politicians, and academics), stating that „underclass“ is a derogatory and „negative label that nobody claims or invokes except to pin it on to others.“ And, although the underclass concepts is homogenizing, Wacquant argues that underclass imagery differentiates on gender lines, with the underclass male being depicted as a violent „gang banger,“ a physical threat to public safety, and the underclass female being generalized as „welfare mother“ (also see welfare queen), a „moral assault on American values.“

The charges against underclass terminology have motivated replacement terms. For example, William Julius Wilson, sympathetic to criticisms brought against underclass terminology (particularly those criticisms posited by Gans), begins to replace his use of the term underclass with „ghetto poor“ during the early 1990s. For Wilson, this replacement terminology is simply an attempt to revamp the framing of inner-city poverty as being structurally rooted. He states, „I will substitute the term ‚ghetto poor‘ for the term ‚underclass‘ and hope that I will not lose any of the subtle theoretical meaning that the latter term has had in my writings.“


Tagged: ,

kelme paul frank outlet new balance outlet bogner outlet le coq sportif outlet Die Highlights FASHION Berlin